miércoles

COMO TRABAJAMOS EN EL S.A.L. UNA PROPUESTA ALTERNATIVA

En las siguientes líneas voy a tratar de hacer un esbozo general sobre la manera que tenemos de abordar el problema de juego excesivo y de las hipótesis de las que partimos para afrontarlo de esta manera:

Nuestro enfoque terapéutico se basa en una serie de hipótesis de partida o presupuestos que paso a desglosar a continuación:

1) El juego patológico o ludopatía, NO ES una enfermedad que implica que las personas están jugando de forma excesiva sin querer. Creemos que todo lo contrario, las personas que tienen este problema hacen todo lo posible para poder seguir haciendo algo que les satisface. Desde luego esta satisfacción y el hacer lo que hacen, tienen consecuencias a posteriori, como casi todas las cosas que las personas hacen en la vida. Sí es posible el que se llegue a configurar un CÍRCULO VICIOSO, en donde los problemas derivados de la conducta de juego se evaden jugando aún mas.
2) Todo lo que ocurra en la terapia, sea del corte que sea, ocurrirá con el consentimiento de la persona que asiste a ella. El hecho de que un jugador permita que se le controlen sus recursos económicos, o que admita el que tenga la obligación de informar donde y con quien se encuentra, solo es posible con su consentimiento y voluntariedad.
3) El juego excesivo tiene una FUNCIONALIDAD en la vida de las personas. El entender cual es su funcionalidad es la clave para poder realizar cambios que impliquen una conducta de juego menos perjudicial, o una abstinencia total, dependiendo de lo que la persona elija como mas adecuado para su vida. Cuando nos referimos a funcionalidad, hablamos de que las personas tienen intenciones y conflictos, y es posible que la conducta de juego en algunos casos responda a intenciones conscientes para superar un conflicto (hay en concreto un caso documentado por Hand y Hand, en donde el juego excesivo fue utilizado como manera de que la pareja asumiera la inconveniencia de continuar relacionándose con alguien que dilapidaba los recursos económicos en el juego, y una vez que la pareja se separa, la conducta de juego se extingue).
4) El juego como SOLUCIÓN, no como problema. La vida es en si misma complicada y difícil. Los problemas de una vida no pueden reducirse al hecho de algo que uno mismo está haciendo. Dejando de jugar, en muchos casos, las personas vuelven a toparse con los problemas que conseguían evadir jugando, por lo que les suele ser complicado no retomar una opción que les ha funcionado perfectamente hasta ese momento, y que han tenido que dejar de emplear debido a lo costoso de la solución a todos lo niveles.

En base a esas cuatro hipótesis el tratamiento solo puede estar encaminado por y para una persona, la que tiene el problema. En principio vemos que los primeros en solicitar ayuda, buscar información, etc...son los familiares o personas allegadas al jugador. En esos casos le damos la información que nos soliciten, y les indicamos que para poder trabajar con la persona que tiene el problema, tiene que ser ella misma la que llame y acuerde una cita.
Posteriormente, al contrario que en otros tratamientos, el terapeuta se alinea o se alía con la persona que está jugando excesivamente. Esto entiendo que puede generar discusión o polémica, ya que en los criterios DSM, el hecho de mentir a todas las personas del entorno, incluido el terapeuta, es uno de los síntomas del trastorno. Nosotros lo que hacemos es generar las circunstancias en donde el mentir simplemente carezca de sentido. En la primera sesión se informa a los familiares que acudan, y en presencia del jugador, de que es la última vez que el terapeuta tendrá contacto con ellos, ya que dispondrán de otro terapeuta que aunque podrá orientarles sobre los conflictos que puedan surgir, no trasladará información de su allegado en ningún caso, ni siquiera si éste continúa acudiendo al servicio. Con esto, conseguimos que todos aquellos que en principio harían uso del tratamiento como forma de tener tranquilos a los familiares, olviden esta idea, y sólo continúen para tratar de solucionar el problema si es que consideran que lo tienen. Con esto hemos conseguido unos muy buenos índices de adhesión al tratamiento, y si además se considera que no es gratuito, eso supone que esas personas se implican en su problema y además lo pagan, con lo que evidentemente conseguido esto, su pronóstico es mucho mejor.
Una vez preparado el setting terapéutico, una vez definidas las reglas del juego, realizamos una evaluación completa, tanto de personalidad, como de otras variables. En nuestro caso nos interesa una en especial, la de Alexitimia. Es un dato preliminar, previo a un análisis mas profundo, pero en casi todos los casos encontramos una muy alta presencia de este constructo.
Posteriormente tratamos de esbozar un “mapa” de la conducta de juego, cuando, donde, con quien, a que hora, que días si y cuales no se juega. En los casos donde haya transcurrido menos tiempo a la hora de acudir al servicio, esto será mucho mas sencillo de realizar, ya que posiblemente no se haya entrado aún en un círculo vicioso. El poder realizar esta “morfología” de la conducta de juego, hará mas sencillo el tratamiento, ya que se podrá determinar mas fácilmente los desencadenantes.
Si se pueden establecer los desencadenantes, se comenzará a trabajar con ellos, y en este terreno entramos ya en la necesidad de tratar con cada persona de un modo absolutamente individual.
Por último, y ya dependiendo de la evolución de cada persona, aunque en la mayor parte de los casos se realiza a los seis meses de tratamiento, haremos un retest de las variables que se evaluaron al comienzo del tratamiento.
Nuestra forma de trabajar creo que tiene un ventaja muy importante: la persona que sufre el problema se implica en su propia mejoría. La desventaja también es grande: los familiares perciben falta de control en cuanto a la evolución de su ser querido. Ahora bien, he de decir, que en los casos en que los familiares perciben tener el control, si la persona que juega, sigue queriéndolo hacer, lo podrá hacer sin problemas, y además durante un tiempo podrá incluso aparentar que todo va bien, con lo que se agravará mucho mas la situación. Mi impresión de estos tratamientos, es que están diseñados para tranquilizar a los familiares, que perciban tener el control, pero sobre todo que se mantenga el estatus familiar. Bien, creo que esta manera de abordar el problema es del siglo pasado, cuando la personas no se podían separar o tenían que explicar el motivo por el que lo hacían. Hoy, por suerte, basta con que una persona entienda que quiere continuar su vida de otra forma; las leyes le harán cargo de sus responsabilidades.
Estas líneas desde luego, son una simplificación de un proceso que tiene tanta complejidad como las personas y las vidas de estas. Espero al menos haber ilustrado mi posición y abordaje de un problema, de una actividad, que ha adquirido el rango de enfermedad.

LA MÁQUINA

La tragaperras reune una sería de características que a mi modesto entender aventaja con mucho cualquier tipo de relación interpersonal que uno pueda establecer, y además consigue que sin mantener relaciones con los demás la persona pueda continuar cuerda. Entiéndase relación interpersonal como aquella en la que uno se relaciona con personas significativas, es decir, aquellas de las que te importan sus opiniones y por las que sientes afecto.
Paso a enumerar las ventajas de las tragaperras frente a la relación con personas a la hora de ir creando un modo de vida mas o menos soportable:
1) La máquina es honesta, siempre te da el servicio por el que estás pagando (recreo, máquina recreativa, luego a veinte céntimos los dos segundos en España).
2) La máquina nunca te dirá que NO, siempre está dispuesta para ti.
3) Nunca discutirás con la máquina, siempre estará de acuerdo contigo.
4) La máquina nunca te dejará plantado y si no está disponible una en concreto, siempre podrás encontrar un clon en pocos metros a la redonda.
5) La máquina nunca se cansa y la calidad de lo que te ofrece nunca se deteriora.
6) La máquina consigue que con un mínimo esfuerzo por tu parte, no pienses. Ahora que estás procesando estas líneas, aprovecha, y piensa cuantas cosas consiguen esto contigo a parte de la maquinita.
7) La máquina te seda y tranquiliza, al menos durante un buen rato, sin necesidad de ir a costosos profesionales, tener amigos, o tomar pastillas, que dañan luego tu salud.
8) La máquina te genera siempre ILUSIÓN (al menos durante un ratito). La ilusión de sentirte ganador, y al contrario de cuando juegas a algo con tus amigos (aunque cada vez tengas menos) no se enfadan si les ganaste, ni tu te sientes culpable por hacerlo.
9) Puedes insultar y hasta cierto punto golpear a la máquina y ella nunca se va a enfadar contigo ni va a cortar la relación, y mucho menos te devolverá los golpes, al contrario, es dura como una roca, y no tienes que temer hacerle daño.
10) La máquina es omnipresente, esta en cualquier sitio, a cualquier hora.
Se me ocurren unas cuantas ventajas mas, para solo un pequeño inconveniente: ES MUY CARA.
¿Se les ocurre a ustedes alguna mas?

jueves

ALGUNOS DATOS ESTADÍSTICOS DE PERSONAS ATENDIDAS EN EL S.A.L DURANTE EL AÑO 2006

Presento a continuación algunos datos estadísticos recogidos durante el año 2006 en las entrevistas mantenidas con las personas que acuden a recibir tratamiento en el Servicio de Atención a la Ludopatía de Santa Cruz de Tenerife.
Los datos son recogidos en las sesiones de evaluación, donde se aplica una entrevista semiestructurada elaborada ad hoc por el que escribe estas líneas. Además se administra una prueba de personalidad, un cuestionario de screening para juego patológico, y una prueba para evaluar Alexitimia. Estos datos se vuelcan en un programa estadístico (SPSS) que extrae los resultados que presentamos a continuación, así como otros análisis mas complejos que publicaremos mas adelante.
El número de casos analizados es de 70 (N=70) con un porcentaje de hombres del 91,4% (N=64) y de mujeres del 8,6% (N=6).
En cuanto a las edades, estas van de los 22 años de la persona mas joven a los 67 años de la de edad mas avanzada. El rango de edad mas frecuente es de 29 a 41 años con un porcentaje acumulado del 67,1%.
Un 57,1% de las personas valoradas estan casadas (N=40), un 11,4% están separadas (N=8), un 27,1% (N=19) vive con sus padres, un 2,9% (N=2) son solteros y viven solos, y un 1,4% (N=1) son viudos y viven con los hijos.
En cuanto al nivel de cualificación, que extraemos del nivel de estudios y el puesto laboral que ocupan, encontramos que el 65,7% (N=46) tiene una baja cualificación, el 30% (N=21) tiene un nivel de cualificación media, y el 4,3% (N=3) tiene una cualificación alta.
Indagamos si la motivación para acudir al servicio era interna (motivaciones propias) o externa (presionado por la familia u otras circunstancias, se trata de utilizar el servicio como forma de apaciguar al entorno). Encontramos que el 42,9% (N=30) acuden por propia iniciativa, y que el 57,1% (N=40) acude presionado por la familia.
En cuanto a los tipos de juego, las tragaperras son el 75,7% (N=53) de los casos, el resto de los porcentajes se lo reparten los bingos, los casinos y otros juegos.
Los datos referidos a consumo de sustancias indican que el 50% (N=35) son fumadores habituales, el 1,4% (N=2) tienen problemas con el alcohol, el 28,6% (N=20) son policonsumidores (desde heroína, pasado por ácidos, hasta el cannabis), y el 20% (N=13) no consumen ninguna sustancia. Analizamos también si mientras se hallaban inmersos en una sesión de juego, tendían a consumir sustancias, y encontramos que si lo hacían el 75,7% (N=53). También averiguamos si consumían más de estas sustancias mientras jugaban y encontramos que un 42,9% de los casos (N=30) consideraban que consumían hasta el doble de sustancias (sobre todo, tabaco) si se encontraban en una sesión de juego, en comparación con cuando consumían la sustancia pero no se encontraban jugando. Un 27,1% (N=19) llegaban a consumir hasta el triple, es decir, tres veces mas de esas sustancias en comparación con cuando no estaban jugando.
Por últimos, en cuanto a si las personas evaluadas se encontraban consumiendo fármacos psiquiátricos, encontramos que el 74,3% (N=52) no lo hace. Un 4,3% (N=3) está medicándose con ansiolíticos, un 7,1% (N=5) consume antidepresivos, y 14,3% (N=10) consume múltiples fármacos.
Hasta aquí algunos datos estadísticos que por su simplicidad de presentación e interpretación, pensé adecuado presentar aquí. Espero que a alguno de nuestros lectores les sea de utilidad.

lunes

ARTÍCULO SOBRE LUDOPATÍA Y RECUPERACIÓN NATURAL VS ASISTENCIA ATRATAMIENTO

Recuperación de la ludopatía de forma natural o por
asistencia a un tratamiento: comparación de
ludópatas activos rehabilitados.

David c. Hodgins & Nady El-Guebaly
Universidad de Calgary y Centro Foothills Medicall Centre, Calgary, Canada
RET, Revista de Toxicomanías. Nº. 37 - 2003 23

Introducción
En Norte América, como en otros lugares, las
oportunidades de jugar han aumentado en los últimos
años (Lesieur & Rosenthal, 1991; Ladouceur, 1996).
Esta disponibilidad en alza viene acompañada por un
aumento de la prevalencia de los problemas relacionados
con el juego (Shaffer, Hall & Vander Bilt; 1997).
La ludopatía se define en líneas generales como comportamiento
de juego desadaptativo que altera los
objetivos personales, familiares o vocacionales. En el
DSM-IV (APA, 1994) la ludopatía se incluye como un
trastorno impulsivo y los criterios de diagnóstico se
modelan según los criterios de dependencia de substancias.
La bibliografía empírica sobre la evaluación del
tratamiento de la ludopatía es escasa (ver las evaluaciones
de Lesieur & Blume, 1991; Murray 1993;
Walker, 1993; Lopez Viets & Miller, 1997).
Generalmente, estas evaluaciones del tratamiento
cuentan con tamaños de muestra reducidos, falta de
grupos de control e índices de seguimiento pobres. Es
imposible llegar a conclusiones sobre la relativa eficacia
de las diferentes modalidades de tratamiento y los
ingredientes para un tratamiento efectivo. El objetivo
de esta investigación era el estudio del proceso de
recuperación de individuos que habían superado con
éxito una ludopatía seria. Entender el proceso de cambio
experimentado por estos ludópatas tiene una
implicación importante para programas y políticas de
intervención tanto primarios como secundarios. Para
una efectividad máxima, se debe estimular los factores

Resumen
Objetivo. Se llevó a cabo un estudio exploratorio para comprender el proceso de recuperación de los problemas de
ludopatía. Diseño. Se reclutó a un grupo de ludópatas rehabilitados (n = 43) y a un grupo comparativo formado por
ludópatas patológicos activos (n = 63) mediante anuncios en los medios. Participantes. Los participantes mostraron
pruebas de problemas significativos en relación con la ludopatía e índices elevados de alteraciones del consumo
de substancias y comportamiento co-mórbido. La mediana de duración de la resolución fue de 14 meses con una
variación de 6 semanas a 20 años. Hallazgos. Los ludópatas rehabilitados informaron de una gran variedad de razones
para dejar el juego relacionadas, principalmente, con factores emocionales y económicos. No experimentaron
un número mayor de hechos vitales desencadenantes en comparación con los ludópatas activos pero no confirmaron
ningún incremento de los hechos vitales positivos ni un descenso de los negativos en el año posterior a la resolución.
Tanto en el caso de los ludópatas rehabilitados como en el de los ludópatas activos que tenían problemas relativamente
más graves, existía una probabilidad mayor de que hubieran participado en un tratamiento o autoayuda.
En el caso de aquellos con problemas menos graves, los rehabilitados estaban “rehabilitados de forma natural”.
Conclusiones.
Los resultados apoyan la necesidad de opciones de tratamiento continuo para el problema de la ludopatía
así como de proporcionar información útil sobre los procesos de recuperación.

viernes

CARTA REMITIDA POR LA ASOCIACIÓN PRO SEGURIDAD CIUDADANA DE LIMA (PERÚ)

Transcribo a continuación una carta que nos remiten desde Lima, espero que les sea de utilidad:

LOS ESCLAVOS DE LOS JUEGOS DE AZAR

Quienes hayan estado por Lima – Perú en los últimos años deben haberse creado una cabal idea de la explosión de los juegos de azar en este país. La avenida La Marina, una de las arterias principales de la capital, ha sido tomada sin desparpajo alguno por casinos, tragamonedas y salas de apuestas que poco a poco tratan de adueñarse con sus exageradas luces de neón del corazón de esta capital latinoamericana. Lo que sucede en Lima, tal vez con menos luces de neón y otras variantes, es un denominador común en nuestras ciudades, un denominador que si no es controlado puede desbocarse.
Quiero dejar en claro que este artículo no pretende ser “UNA CRUZADA CONTRA EL JUEGO”.

Es cierto que los casinos y tragamonedas son un excelente negocio, pero para sus dueños; no así para la gran mayoría de sus usuarios, que no solo pierden el dinero invertido sino también su salud.

Como el tabaco, el café y el alcohol, el juego puede convertirse en un objeto de dependencia, en una enfermedad. La ludopatía se ha convertido en un problema de salud pública, que además tiene implicancias en la seguridad ciudadana, y es que por la dependencia que esta genera en sus victimas los termina involucrando en delitos varios, algún robo o estafa por ejemplo. Lo que sea con tal de conseguir el dinero necesario para otra ronda en el tragamonedas, o tentar suerte, -esta vez sí-, con el 21 y el Blac Jack.

La ludopatía es una alteración progresiva del comportamiento por la que una persona siente una incontrolable necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa que le pueda ocurrir, en otras palabras deja de ser una forma de placer o diversión para ser una necesidad. Esta enfermedad suele estar aparejada con otras adiciones como el alcoholismo y el tabaquismo que alteran la calidad de vida significativamente en los que la padecen.

Miles de personas no solo han dilapidado sus propios recursos o el de sus familiares, también han destruido sus hogares. Los ludópata son una comunidad que no discrimina, no existen diferencias de sexo, nivel cultural, nivel económico, clase social. Es un “club” abierto a todo aquel que caiga en sus garras.

Y sin embargo, a pesar de la galopante aparición de casinos legales e ilegales o de simples salas de tragamonedas en toda América Latina, aún no se cuentan con cifras exactas acerca de la real dimensión de este problema.

¿Sabemos cuánto gastan por año nuestros ciudadanos en juegos de azar como loterías, carreras de caballos, casinos, tragamonedas u otros? ¿En cuantos países de Latinoamérica la ilegalidad va ganando la batalla a la formalidad en el juego de azar? No existe un cálculo exacto de cuántos ludopatas hay por país. Presumiblemente suman miles de miles los afectados que hoy se enfrentan a la ruina, la desintegración familiar, la destrucción de sus hogares, empresas y empleos, con las consecuencias psicológicas que estas acarrean.

Es cierto que el acto de apostar es una actividad que acompañó a la mayoría de las culturas, entonces ello es intrínseco a la naturaleza humana. Por ello no sería una propuesta exitosa prohibir los juegos de azar. Pero no por esto se debe dejar de vigilarlos al milímetro, que existan legislaciones transparentes respecto a los juegos de azar. Los usuarios deben entender, por ejemplo, que las máquinas tragamonedas son precisas con el cálculo de probabilidades, y siempre arrojarán utilidades. Pero ese es otro tema. Debemos estar muy atentos si tenemos familiares o amigos que acudan regularmente a estas salas de juegos.


En algunos países los políticos sostienen la erradicación del juego pero del dicho al hecho hay mucho trecho en realidad son propuestas coyunturales para la foto sino analicemos que se ha hecho en los últimos años respecto a este negocio. Quiero agregar que en algunos países de Europa no escapan a este flagelo.

El inicio de todo es el obtener dinero fácil mediante el juego, se le suma a ello la codicia que los lleva a la temeridad y de pronto se transforma en ludópatas, por ello habrá que estar atento a los siguientes síntomas:

En algunos se dan patologías físicas como excesivas sudoración en las manos, aumento en la frecuencia cardiaca, sensación de náuseas o mareos.
Se encuentran permanentemente preocupados por el juego, así como el de obtener dinero a cualquier costo para jugar creyendo erróneamente que su suerte estará en la próxima visita a un casino.
Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero y permaneciendo períodos de tiempos más largos en los casinos
Sacrificio de obligaciones familiares, laborales o sociales para poder jugar.
Persistencia en el juego incluso arriesgando dinero que muchos casos no es el suyo.
Necesidad de incrementar la cantidad y frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar llegando incluso a la violencia.
Conseguir dinero para apostarlo no importando como o donde.
Aumento de las conductas de juego ante dificultades familiares, sociales, o psicológicas.
Cuando no se pueden controlar les da igual apostar 100 soles 100 dólares, 1,000 dólares o gastándose incluso toda su línea de tarjeta de crédito.
Finalmente, que no todo quede en palabra. Debemos empezar acciones concretas para evitar se sigan sumando ludopatas por todo el mundo.

Lima, 13 de Marzo del 2007.



Atentamente,


CESAR ORTIZ ANDERSON
PDTE APROSEC
Email: comunidadesunidasenprevencion@gmail.com
aprosec@hotmail.com
aprosec3@yahoo.com

sábado

CATALUÑA A LA CABEZA DE LA GENERACIÓN DE LUDÓPATAS

Recientemente se ha aprobado en la comunidad Catalana un nuevo tipo de juego de máquinas tragaperras, que además de no funcionar con dinero en metálico, tienen un premio ILIMITADO.
Este sistema solo permite jugar mediante tarjeta de crédito, y la apuesta a realizar también es ILIMITADA dependiendo del crédito disponible. Las máquinas estarán interconectadas por lo que el premio se incrementará con las cantidades jugadas y POR SUPUESTO, perdidas por los jugadores.
A mi modo de ver van a ocurrir varias cosas:
1) Las tasas de prevalencia de juego patológico se van a incrementar en esta comunidad, dependiendo también de la facilidad con que se pueda acceder a este tipo de modalidad de juego.
2) El nivel de deterioro será mucho mayor y mas rápido en los jugadores que accedan a este juego.
3) La gravedad de los sucesos relacionados con las situaciones generadas en las familias con uno de sus miembros implicados en este tipo de apuestas también se incrementarán, así que se verán en esta comunidad sucesos "mas floridos", desde desfalcos, a suicidios.
Espero que la cordura prevalezca y que este tipo de máquinas se encuentren en recintos adecuados para ellas, y no se les ocurra incluirlas en locales públicos, ya sea bares, ya sea en salones recreativos. Si estas máquinas se incluyen en los Casinos, no creo que se agrave el problema, puesto que la esencia de los otros juegos existentes en este tipo de locales, es la misma.
Independientemente de todo esto, reitero: la responsabilidad SIEMPRE es del jugador, aunque al igual que ocurre con otros bienes o actividades de consumo, las instituciones deben de tener un papel a la hora de regular y prevenir las consecuencias sociológicas de la introducción de nuevos productos en el mercado, ya sean antenas de telefonía movil, ya sea una nueva galleta.

viernes

NUEVO CENTRO DE TRATAMIENTO EN ITALIA Y SU FILOSOFÍA

La noticia es del mes de enero de este año. El centro se establece en la región de Friul y su filosofía de tratamiento es considerar el juego excesivo como una señal de otros problemas mas a la base de los núcleos familiares. Lo que sigue es una transcripción del artículo:

Mucho azar, poca prevención“Los afectados por dependencia al juego representan entre el 1% y el 3 % de la población adulta”, explica el psicoterapeuta Rolando De Luca, responsable del Centro friuliano, pero se estima que se trata de un número destinado a aumentar, ya que el Estado sigue multiplicando las posibilidades de jugar apostando sin invertir en la prevención. Más del 80% de los italianos resulta no ser del todo indiferente al juego: el límite entre la simple curiosidad y el desarrollo de la dependencia es breve”. En 2006, según la “Agencia periodística concursos y apuestas”, el Estado italiano ha recibido, entre juegos tradicionales y nuevos, más de 33.400 millones de euros, superando el 16% de ingresos récord de 2005, que entonces ascendió a 28.700 millones. Este mercado crece a ritmo constante desde hace por lo menos diez años y florece también en el resto de Europa.“¿La dependencia? Es sólo un síntoma”No es una casualidad que en Italia sigan surgiendo, bajo iniciativa privada, asociaciones o institutos anti-juegos de azar. El Centro de Campoformido le ofrece terapia a un centenar de hombres y mujeres de todas las edades y profesiones, subdivididos en grupos. Cada semana se reúnen para compartir emociones, recuerdos, experiencias. El juego de azar es el tema principal de las primeras reuniones, pero a medida que el grupo se asenta, los participantes van adquiriendo el estímulo de reconocer los verdaderos problemas que esconde la dependencia. “El juego compulsivo –explica de hecho De Luca– es sólo la punta del iceberg, el síntoma de un profundo malestar individual o familiar. Algunos jugadores son huérfanos o han sufrido abusos durante la infancia, otros se han transformado en los chivos expiatorios de las dificultades familiares. El juego los fascina porque, desde un punto de vista simbólico, superar el reto significa sobrevivir. Por eso es fundamental involucrar a los familiares en la terapia”.Una vez que se da en el clavo con los temas sobre los cuales trabajar, las familias deben tratar de desarrollar dinámicas relacionales nuevas y más sanas. En los últimos dos años, el 5% de los participantes no ha logrado encarar sus propios traumas y ha abandonado este centro italiano después de unas pocas reuniones. Sin embargo, la mayor parte, lista para enfrentar con serenidad y responsabilidad la vida cotidiana, consigue superar la dependencia y sale de la terapia que dura, en término medio, cinco años. “Hasta el día de hoy –confirma De Luca– hemos dado de alta a treinta núcleos familiares y ninguno de estos ex jugadores ha vuelto a apostar”.